28. Jeu Vidéo : Un objet à débattre autrement PDF Imprimer Envoyer

Par Aurélien Berthier
Chargé d'étude, Présence et Action Culturelles

Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse. Il truste les premières places des ventes de produits culturels et représente un enjeu économique important dans le cadre des productions des industries culturelles. Ce genre est d’autre part en voie d’acquérir « ses lettres de noblesse » et de devenir un loisir légitime au sens bourdieusien du terme : c’est le « 10ème art » avec ses festivals, ses critiques dans la grande presse, ses récompenses qui rejoint l’ordre culturel dominant.


Occupant une part de notre temps libre de plus en plus élevée et, il représente une source croissante des mises en récits, histoires et images qui alimentent nos imaginaires et visions du monde. Élément à part entière de notre culture, il véhicule émotions et valeurs plus ou moins explicitées, notamment politiques, qui passent bien trop souvent inaperçues.1 En quoi le jeu vidéo représente-t-il un enjeu d’éducation permanente important ?

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